Killzone3_02
4
Ögonen i kors

Imponerande 3D som skaver på ögat

Efter mycket väntan kommer nu snart Killzone 3. Ett spel jag får spela i 3D. Efter att ha testat 3D-versionen av demot är jag helt klart sugen på mer. Demot var även långt och varierat. Kort och gott mycket bra. 3D-biten fungerade riktigt bra och var helt klart imponerande. Såpass bra grafik, men ändå 3D. Minst sagt en bedrift. Det var dock några små saker jag noterade som var riktigt intressanta ur ett teknikperspektiv och som skall bli intressant att se hur framtiden kommer hantera, när fler och fler spel blir 3D.

Uppdatering: Jag har så fel i följande stycke att det inte är klokt. Läs mer här.

Till att börja med så gör Guerilla samma idiotsak som Treyarch gjorde i Call of Duty: Black Ops: De låter saker poppa ut ur skärmen. Det är allt ifrån vapnet och miljön till karaktärer i mellansekvenser med mera. Det sköts lite bättre här än i Black Ops, där det var ganska dåligt gjort med vapnet på ett djup längre in i miljöer som man gick nära. Men det är ändå fruktansvärt irriterande och ibland jobbigt att se på. Allting som går inåt i skärmen är klockrent. Allt som sticker ut känns bara jobbigt.

Hur kan man göra en sådan miss? Testar de ens spelet i 3D? Eller är det Sony som envisas med att tvinga på utvecklaren att göra 3D-effekterna större och mer ”imponerande”. En annan miss är även att undertexterna ligger i samma djup som skärmen, vilket leder till att de ligger som ett hål in i det som sticker ut ur skärmen. Ett frekvent problem under mellansekvenserna.

Här tänker Crytek helt rätt i sitt kommande Crysis 2. I multiplayerdemot var det dock verkligen låtsas-3D med bara tre lager: gränssnittet, vapnet och miljön. I den färdiga versionen kommer dock även miljön ha djup, men allt kommer följa det resultat Crytek kommit fram till när de gjort undersökningar av 3D: Ingenting får poppa ut ur skärmen. Eller som de själva säger: Your health is important (AAA Stereo-3D in CryENGINE 3).

Det krävs inte ett geni för att inse att detta är mycket mer bekvämt att titta på. Att göra som Killzone 3 gör är ett designmässigt val, inte en teknisk begränsning. Ett dåligt val som kan jämföras med hur överdriven bloom-filtering var när det kom för att det skulle se ”next-gen” ut, eller för den delen fula överdrivna lensflares i bland annat Monster Truck Madness 2. Likt dessa barnsjukdomar är popp-ut 3D något som förhoppningsvis försvinner, men som man ändå tycker Guerilla skulle ha vett nog att undvika redan nu, eller åtminstone ge spelaren alternativ.

Lika skitigt och imponerande som dess föregångare.

En annan sak jag noterar, som också fanns i Call of Duty: Black Ops, är att kanter med mycket aliasing, det vill säga kanter utan kantutjämning, får problem. Visserligen upplevs de som mindre kantiga jämfört med sin 2D-variant (vilket är bra) men där kontrasten är hög så blir det lite konstigt då de olika ögonen får ganska radikalt olika detaljer eftersom där det ena ögat får ljust så kanske det andra får mörkt. Exempelvis kan detta uppstå om det finns en kant med ett skinande blänk på. I 3D upplevs det då som något som kanske inte syns direkt med som känns lite fel. Som ett slags djupmässigt brus. Detta är tyvärr något som är svårt att göra något åt utan att köra med någon form av kantutjämning eller väldigt mycket högre upplösning.

Även här finns det dock extra hopp för Crysis 2. Spelet inte använder sig nämligen inte av två virtuella kameror för att skapa sin 3D, utan istället tar det sin enskilda renderade bild och förkjuter pixlarna i sidled olika mycket beroende på dess avstånd till betraktaren och skapar på så sätt en ny bild för det andra ögat. Med detta kommer vissa små artefakter, men troligtvis kommer de inte vara särskilt märkbara. Fördelen blir dock att eventuella glänsande kanter istället är samma i de båda ögonen eftersom de är skapade utifrån samma källa. Om så blir fallet är ren spekulation, men det är en intressant tanke.

Dock är dessa sprakande kanter i 3D ett mindre problem än de är i 2D, men det vore helt klart intressant om Cryteks lösning visar sig vara en lösning. Förutom att den är mindre krävande än Killzones två unika bilder så kan den eventuellt då också leverera en upplevd bättre kvalité även om det rent tekniskt bör innehålla fler fel vid ren analys. När vi i jobbet använt liknande teknik för att skapa 3D utifrån färg plus djup så är det min erfarenhet att det ofta blir väldigt bra. Frågan är om det blir tillräckligt bra i en realtidssituation. I mars får vi svaret. Men med tanke på att Killzone 3 gör flera mindre grafiska kompromisser, bland annat upplösning, så känns även Cryteks efterbearbetningsmetod som en vinnare också, eftersom de inte behöver kompromissa med grundbilden i samma grad. Detta är även sant för kommande konsolgenerationer eftersom man då vill trycka den grafiska kvalitén på varje enskild bildruta ännu ett steg.

Slutligen så måste jag säga att Killzone 3 blir ett givet köp som jag bara måste spela igenom i 3D. Det är tyvärr bara lite smolk i en annars så skinande bägare att de valt att låta effektsökeri med 3D-effekten gå före spelbarheten. Speciellt när det var en så enkel justering som hade krävts för att det skulle bli mer behagligt och därmed en mer insugande spelupplevelse.